Pixiv FANBOX/February 2020 to September 2020

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The following is a transcription and English translation of all of JynX's pixiv FANBOX posts from February 2020 to September 2020.

2020[edit | edit source]

28 September 2020[edit | edit source]

カフェ制作 ~進捗その6(技と射程と範囲)~

Len'en Cafe Development ~Progress Report #6 (Skills, Shot Distance and Area)~

どーもー、首が若干まだ痛いJynXです。

Hey there~~, it's JynX, my neck still somewhat hurting.

今回は技の「射程」と「範囲」について

ざっくり説明すると
「射程」はキャラの位置から技の中心座標までの距離
「範囲」は技の中心座標から技の効果が及ぶ範囲
っとまぁ言葉で説明するとなんか「?」っとなりますが、
実際に見ていただければ単純明快!

まずは技の『射程』の説明

This time it's about the skills' "Shot Distance" and "Area".

Simply put:
"Shot Distance" is the distance from the character's position to the skill's central coordinate.
"Area" is the reach a skill has from its central coordinate.
It sounds kinda "?" when put into words,
but it's really simple and clear when you see it in action!

Let's start with "Shot Distance".

射程
さっそく射程【3】の技をご覧ください
紫色の枠のマスが射程です(赤色のマスは攻撃指定先です)

Shot Distance
Let's start with an example, observe this skill with a shot distance of [3]:
The squares with purple borders show the range. (The red space show the target square.)

FANBOX 20200928 1.jpeg

紫になっているマスであれば好きなところを攻撃先に指定できます。
ということは、この技は2マス以内にいる敵に当てることができないことになりますね。
こういったように敵に接近しすぎると範囲外になってしまう技もあります。

しかし中には射程に幅があり、汎用性の高いものもあります。
例えば射程【2~4】の技

You can choose to attack any square that has turned purple.
This means that this skill cannot hit enemies that are within 2 squares of the character.
As you can see, enemies can get out of range if they're too close to you as well.

There are skills with a width to their shot distance too, these are more versatile.
Like this skill with a [2 ~ 4] shot distance:

FANBOX 20200928 2.jpeg

この技なら1マス以内でなければかなり広い範囲で敵に技を命中させることができます。


さてお次は技の『範囲』の説明

This skill can hit quite a large range of spaces, as long as it's not 1 space away from the character.


Now, moving onto "Area".

範囲
範囲は『射程』によって決めた攻撃先を中心に技の効果が及ぶ範囲を示したものになります。
範囲に入っている敵ユニット全てが同時に効果対象となります。

範囲は単純に数字で表されるものではなく、様々な形があります。
ここでは範囲の種類にとりあえず名前を付けてみましたが、ゲーム内では名前はありません。

Area
Area shows the range that a skill can hit, relative to the space you chose to attack based on the "Shot Distance".
All enemy units within the area are going to be hit with the skill's effect.

Areas aren't shown with numbers, but instead come in all chapes and sizes.
I've given them some names for now, but they aren't going to have any in-game.

【円形半径3マス】(赤いマスが範囲です)

Circle with a 3 space radius. (The red spaces show the area.)

FANBOX 20200928 3.jpeg

【四角一辺5マス】

Quadrilateral with a side length of 5 spaces.

FANBOX 20200928 4.jpeg

【2WAY型】

2-way styled.

FANBOX 20200928 5.jpeg

このように技によって多種多様な範囲があります。

そしてこの『射程』と『範囲』は組み合わせて使われることもあります。
例えば射程【2~3】で範囲【円形半径1マス】の技だとこうなります。

There's all sorts of areas like these.

Finally, we'll combine "Shot Distance" and "Areas".
A skill with a [circle with a 1 space radius] area at a [2 ~ 3] shot distance would be like this.

FANBOX 20200928 6.jpeg

こうなってくるとかなり柔軟に攻撃先を指定することができますね。
さらにユニットは移動した後に攻撃ができるので、
それを踏まえると一気に敵を技の射程範囲内に入れることができますね。

まぁ上記のように射程や範囲が広い技は滅多にないけどね・・・

This way you can be quite flexible in how you designate your target space.
And since you can still attack after moving your units,
you can move accordingly to get the enemy within attack range.

Well, skills with large ranges, like the ones used for the examples, aren't actually that common...

さて、今回は画像を沢山使った記事になりましたが、最後に動画でも1つどうぞ
上の画像でもいる玄鳥っぽい見た目の奴の待機時のアニメーションだー

Welp, since they have been so many images in this article, have this video at the end.
It's the idle animation for that Tsubakura-looking guy in the thumbnail~.

戦闘:待機モーション.mp4

Battle: Idle Animation.mp4

キック!

ゲーム画面だと斜め上から見ることになるからちょっと背がちぢんで見える~
カメラの角度をもう少し細かく調整しよっかな

今回はこの玄鳥っぽい見た目の奴の他のアニメーションを限定記事で公開してみたいと思います。

さて、これで戦闘画面についてはだいたい紹介し終えたかなー?
次回からはまた別の部分を記事にしていこうかしらね(とか言いつつまた戦闘についてになるかもしれないけど)

Kick!

You're going to be looking from a higher camera angle in-game so they're going to look a bit shorter~.
I might make some slight adjustments to the camera too.

I uploaded videos of this Tsubakura-looking guy's other animations in the donors-only article this time.

Now then, I think that about does it for the battle introductions~, yes?
I think I'll move onto some other aspect for the next post. (I might also just continue with the battle system who knows?)

それではまた次回! まったね~








『 記念日 』

And so, until next time! Good bye~!








" The Anniversary Day "

[限定記事]カフェ制作 ~進捗その6(技と射程と範囲)~

[Donors-Only Article] Len'en Cafe Development ~Progress Report #6 (Skills, Shot Distance and Area)~

せっかくの限定記事なので戦闘画面ではなく、
制作ツール(Live2D)で真横から見れる状態でのアニメーションにしてみました。
画像の移動やエフェクトやポーズの遷移などもないので色々とシュール・・・
短いし。
実際のゲーム画面では印象がかなり変わると思いますー

  • 待機
  • 移動(前進)
  • 移動(後退)
  • 通常攻撃
  • スペル
  • 被ダメ

こんなん玄鳥ちゃうやろ

Since it's the donors-only article and all, I took the chance to show off the animations
not in-game but with my development tool (Live2D).
There's no screen transitions nor effects nor transitions between poses, so it feels all sorts of surreal...
They're also short.
I think they'll feel quite different in-game~.

  • Idle
  • Movement (Forwards)
  • Movement (Backwards)
  • Normal Attack
  • Spell
  • Taking Damage

[Six clips of fake Tsubakura's battle animations.]
Something's off with this Tsubakura.

13 September 2020[edit | edit source]

カフェ制作 ~進捗その5(技と属性)~

Len'en Cafe Development ~Progress Report #5 (Skills & Types)~

ぎゃあああぁ連縁記念日恐怖症ぉぉぉぉぅ

Aaaaahhhhhh Len'en Anniversary-Phobia Gahhhhh

今回のテーマは「属性とか」

連縁カフェに実装されている属性は全9属性。
◎赤属性[火炎]
 火炎、熱などの属性
 火力が高めで状態異常[炎上]を付与する技が多い
◎青属性[水氷]
 流水、氷雪などの属性
 水のないところでこのレベルの水遁を使える
◎黄属性[電雷]
 電気とか磁場とかの属性
 ぴかちゅう、まひ
◎茶属性[土金]
 自然とか金属とかの属性
 だぎゃー
◎緑属性[風爆]
 空風とか爆発とかの属性
 しめやかにサヨナラ!
◎白属性[光聖]
 閃光とか神聖とかの属性
 ピッカピカで馬鹿なやつ
◎黒属性[闇冥]
 暗黒とか毒とかの属性
 略「『』」
◎紫属性[霊幻]
 幽霊とか幻術とかの属性
 弾幕結界とか使いそう
◎無属性[無无]
 なんかよくわからん適当なやつ

The theme this time is "Elements and stuff".

Book of the Cafe is going to have 9 elements:
◎ Red Element [Fire/Flames]
 The element for fire, flames, heat, etc.
 High in fire power and can often inflict [burn] on the enemy.
◎ Blue Element [Water/Ice]
 The element for water, ice, snow, etc.
 At your current level, these are the skills you can use even where there's no water.
◎ Yellow Element [Lightning/Thunder]
 The element of electricity, magnetic waves, etc.
 Pikachu, paralyze.
◎ Brown Element [Earth/Metal]
 The element of nature, metals, etc.
 Dagya.
◎ Green Element [Wind/Explosion]
 The element of dry wind, explosions, etc.
 A quiet sayonara![a]
◎ White Element [Light/Divine]
 The element for flashes, the divine, etc.
 The sparkly and foolish type.
◎ Black Element [Darkness/Nether]
 The element for the dark, poisons, etc.
 In short,「『』」
◎ Purple Element [Spirit/Illusion]
 The element of spirits, conjurations, etc.
 Seems like it'd use "Danmaku Barrier".[b]
◎ Blank Element [Null]
 I don't really get this one, so yeah.

属性同士に相性などはありませんが、キャラそれぞれに弱点とか耐性やらが設定されています。
そして上記にある通り(?)、属性ごとに技の傾向があります。
ただデメリットはあるものの他属性の傾向の技も使えたりもします。
(青属性なのに炎上を付与できるが赤属性よりMP消費が多いなどのデメリットがある、など)
分かりやすく例えるとあれだ、MTG。

There's no strength and weaknesses between elements, but each character has elements they're strong against and weak to.
And as I have mentioned above(?), skills of each element tend to produce certain effects.
However, you can use skills with effects typically reserved for other elements too, albeit with certain disadvantages.
(For example, a blue element skill that can inflict burn would cost more MP than a red element skill with the same effect.)
For a simple illustration, well there's that... MTG.

さらに技には属性のほかに『系統』というものもあります。
系統の種類は6つ
◎呪文
◎科学
◎奇術
◎打撃
◎斬撃
◎射撃

系統には弱点も耐性もありませんが、
これも技の傾向に関係してきます。
その以外にもなんかあります。(説明が面倒くさくなった)

In addition to elements, skills also belong to certain so-called "Systems".
There are 6 systems:
◎ Incantations
◎ Science
◎ Magic
◎ Strike
◎ Slash
◎ Shot

There's no being strong against or weak to different systems of attacks,
but they're related to what effects certain skills have.
And there's other stuff too. (It's a pain to explain.)

そして上記ですでに記してますが、状態異常もあります。
ですがー、例によって長くなりそうなんでまた今度ということで・・・

「なんか要素が多くて複雑そうだなー」、って思われるかもしれませんが
以外とよくあるシンプルな要素ばかりだし、オート戦闘もあるから
結構ノリでできます!

 あんしん!!(Anshin)

And as I have also already mentioned, there are also Status Effects.
However, as usual, since the article's going to get too long it'll have to wait till next time.

You might be thinking, "There's kinda a lot of elements to this, seems complex~."
But they're all surprisingly simple elements, and there's auto-mode too,
you can kinda just wing it!

 No worries! (nəʊ ˈwʌriz)

属性があるとなれば、
キャラクターのマイナーチェンジを作りたくなるのがヒトのサガ

はいザコ敵で一例をしょーかいー

『 ゆーれい 』

Since there's different elements,
it's only human to want to make minor variations for the characters.

So let's give an example using a common enemy~~:

" Ghost "

FANBOX 20200919 1.png

いつもの
このゆーれいは属性でいうと「紫属性」ですかね。
まぁだからと言って紫属性の技しか使えないわけではないのですけど・・・

The usual.
In terms of elements this ghost beings to the "Purple Element".
Not that this means that it can only use purple element skills though...

さて、連縁カフェではこのゆーれいのマイナーチェンジがあります。
茶属性版のゆーれい
『 ゆーれい[とげとげ] 』

Now then, these ghosts have minor variants in Book of the Cafe.
The brown element ghost:
" Ghost [Spiky] "

FANBOX 20200919 2.png

とげとげしとるー
なんかこういうキャラってアレンジしやすいのよね
。o O( ( 使いまわしができて作るの楽だしね) )

そして、まぁ・・・・あれだよね
ここまでやったら作らなきゃだよね、全属性。

It's all spiky~.
These kind of characters are surprisingly easy to arrange huh.
o o O( ( They're easy to make since I can just reuse assets.) )

And well.... I guess...
I'll have to make one for every element at this point.

それでは! 限定記事で全属性のゆーれい公開っ!!
・・・っと言いたいところなのですが、
まだ完成してないやつがいるので・・・また今度ね

今回の限定記事では技のエフェクトを試しにちょっと公開してみます。
この一週間で50個ぐらい作ったやつです。

So! I've posted images of the ghosts in every element in the donors-only post!!
...is what I'd like to say,
but they're not done yet so... some other day, okay?

Instead, I posted some of the skill effects this time,
amongst the 50 that I've made in a week.

それにしてもいや~、β版の公開までずいぶん時間がかかっていますが、
時間がかかっている分 絶対に楽しいものになっていると思います!

まだまだハードルがたくさん残っているけど完成までこじつけてみせますよ~
それでは、続きはまた次回!

Really though, while I'm still taking quite a bit of time to make the β version,
the more time I spend on this the more I think this is really becoming something fun!

There's still a lot of hurdles before me but I'll push on until it's done~.
Well then, until next time!

リングフィットアドベンチャーが一生当たらないJynXでした。
ぐぬぬ・・・

This has been "I'm never going to get Ring Fit Adventure" JynX.
Ughh...

[限定記事]カフェ制作 ~進捗その5(技と属性)~

[Donors-Only Article] Len'en Cafe Development ~Progress Report #5 (Skills & Types)~

戦闘テンポをよくするためにエフェクトは基本的に1~2秒のものばかり
ボムとかだとちょっと長くなることもあるけど、そこは特別感少し欲しいじゃん?
既存の技も多々あるけど、オリジナル技も多いですぞ~
使用しているのが藪雨ばかりなのには意味があるってじっちゃんが言ってた。

都合によりボム技に本来あるボム演出部分は省略してます。
攻撃範囲や威力なんかもデタラメなので気にしないでね。

「紅蓮斬」
「チャージビーム」
流衝「クレントブラストフル」
「次元剥離」

ん~、短い!

To keep the battle fast-paced, I try to keep most of the effects 1-2 seconds long.
Some of the bombs and such are a tad longer, but they are special after all so I think it goes, no?
There's a lot of returning attacks, but there are lots of new ones too~!
Grandpappy said that there's a reason why Yabusame's the one performing all of them.

For convenience sake, bomb skills are going to skip the bomb animation that comes before the attack itself.
The area of effect and the damage are just randomly assigned so don't pay them too much mind.

"Red Lotus Slash"
"Charge Beam"
Current Rush "Current Blast Full"
"Dimensional Detachment"
[Clips showing Yabusame performing various attacks.]

Mmm~, short and sweet!

16 August 2020[edit | edit source]

カフェ制作 ~進捗その4(あつがなつい)~

Len'en Cafe Development ~Progress Report #4 (The Summer Heat is Hot)~

どぉーもぉー若干溶けてるJynXです。

いい加減カフェの制作を進めたくって、
ここんところゲームとかネットとかを断って集中しまくりんぐで作業してました~
おかげでやっとのこさ一段落ついたよ~、たぶん。

さて、いろいろ考えてがんばってみた結論なのですが、 以前ここで記したものも含めて、戦闘システムに"若干の変更"がありました。

Heeey thereeeee, it's somewhat melting JynX.

I really wanted to buckle down and get things done,
so I cut myself off from games and the internet to focus on working~.
Thanks to all that, I finally managed to get a major step over with~, I think.

Now, as a result of my hard work and thinking, I made "slight changes" to the battle system, in addition to the things I've mentioned before.

◎移動範囲が□から◇になりましたー
 マップに障害物とか置きたかったのでこのようにしました。
 これで斜め移動に必要な移動力が「1」ではなく「2」になりましたね。)

◎ Movement range changed from □ to ◇~
 I wanted to add obstacles and such to the map, so I changed it like this.
 Now you'll need a movement power of "2" instead of "1".

FANBOX 20200816 1.png

 そうだね、スパロボみたいだね。
あと移動先にゴーストが出現するようになったよ、見えるかな?
(地面に書いてある数字はデバッグ用に表示されたものです、消すの忘れてたぁ!!)

 Yep, just like Super Robot Wars.
 I also added a ghost at the destination, can you see it?
 (The numbers on the floor are for debugging purposes, I forgot to remove them!!)

◎移動と攻撃がセットになりましたー
 以前はここで記したように、
 移動したターンには攻撃はできず、
 攻撃をしたターンには移動ができない
 っというシステムだったのですが、
 戦闘のテンポを上げるためにも移動&攻撃が1度にできるようになりました。
 キャラの中には2回移動や2回攻撃ができるキャラも・・・?
 そうだね、スパロボみたいだね。

◎ Movement and attacks now go in a set~
 I mentioned before that I had a system in place where
 if you use your turn to attack you can't move,
 and if you use your turn to move you can't attack.
 In order to raise the battle tempo, you can now both attack and move once per turn.
 There might be some characters that can move or attack twice per turn too...?
 Yep, just like Super Robot Wars.

◎カメラの追従システムを一新したよー
 見た目上はほとんど変化なし・・・

◎ Renewed the camera tracking system~
 Not much of a change at first sight though...

◎技の「射程」と「範囲」を別々にしたよー
少し長い説明になるので詳細は今後記事にします・・・

◎ Separated the skill "Shot Distance" and "Range"~
It's gonna take a while to explain so I'll leave it for next time...

◎ダメージ演出の仕方を一新したよー
戦闘のテンポがよくなったよ!

◎ Changed the way damage is displayed~
The battle tempo's better now!

いや~
これらの"若干の変更"によって、10,000行以上もある戦闘AIのソースコードをほとんど全て書き直す羽目になりましたよ。
・・・・それも2度も!!!
(以前のものを転用できた箇所もたくさんありましたが)

Honestly~.
Thanks to these "slight changes" I ended up having to rewrite over 10,000 lines in the source code for the battle AI.
....TWICE!!!
(There was a lot that I could repurpose and reuse too, of course.)

さて、ここで戦闘キャラ(ユニット)についてお話があります。
今作では既存の作品のキャラクター以外にも多数のユニットが登場します。
その中には今までのシリーズとはうって変わって、
人でない見た目のものも多数登場します。(人外好き)

Moving on, I have something to say regarding the battle characters (units).
Aside from the characters from previous entries, there's going to be several units new to this game as well.
As a first in the series, many of them do not take on a humanoid form.
(I love non-human characters.)

ユニットには「種族」というステータスがありまして。
例えば藪雨や玄鳥はいちおう「ヒト」という種族に属しています。
「ヒト」以外にも「妖怪」とか「動物」などなど、いくつもあります。

One of the stats we have for these units is "Race".
For example, Yabusame and Tsubakura technically belong to the "Human" race.
Other than "Human", there are also several other races such as "Youkai", "Animal", etc.

今回はそんな多種多様なユニットの中からザコ敵を一体だけ紹介しまーす。

でーっん

This time I'll introduce you all to just one of the common enemies out of the myriad of units~.

Tadaa!

FANBOX 20200816 2.png

これはあまり性癖拗らせてないデザインですね~
なんか子供のおもちゃみたいな剣?やなぁ?
しかーし、こいつはちゃんと意思をもって動くんですよ~
最近のおもちゃはすげーだろー?

こいつの種族はなんだろなー
妖怪かな~? 精霊かな~? 機械かな~?
真ん中の黒い●はなんなんだー?

It's a design quite removed from what I'm used to drawing~.
Some sort of children's toy sword? Right?
However~, it can move by its own will~.
Man, toys nowadays are amazing, huh~?

Wonder what race it is~?
Is it a youkai~? A fairy~? A robot~?
What's the black ● in the centre~?

・・・っとまぁ、紹介しといてなんですが、
これはまだまだ作りかけ・・・っというかこの記事を書く直前まで作っていたものなんです。
実は限定記事用に急ピッチで作りました。

っということで限定記事のほうではこのユニットが動いている動画を公開しますよぉー
そこで真ん中の黒い●が何なのか判明するかもしれませんね~

...Well, I'd like to properly introduce them to you, but they're still in production...
I was working on them just before writing this, actually.
In fact, I made them real quick just for the donors-only article,

so I posted a video of this unit moving over there~.
You might even be able to figure out what the black ● in the centre is~.

なんだかんだで連縁記念日が迫ってきていてめっちゃ焦っております!
いつも気が付くとすぐそばにいんだよっ!! オバケかっっ!!!

今年はなんか大きなことが発表できるといいな~

Somewhere along the way the Len'en anniversary crept up on me and I'm really panicking!
It's always right there when you think about it!! What are you, a ghost!!!?

I hope I can announce something major this year~.

次回はカフェの戦闘に関連したことについて、続きをまだまだ書いていきますね!
それではまったね~

Next time's going to be more on BotC's battle system!
See you then~!

[限定記事]カフェ制作 ~進捗その4(あつがなつい)~

[Donors-Only Article] Len'en Cafe Development ~Progress Report #4 (The Summer Heat is Hot)~

動く剣ちゃん
待機モーションと攻撃モーションと特技モーションを作ってみました。
出来立てほやほや。
戦闘画面でお見せする時間がなかったので、単独での動画となります。

待機モーション
攻撃モーション
特技モーション

ん~、まだ手を加えたいところもあるし、
エフェクトも盛ってないからなんかさーびしぃー

Swordie is moving!
I made the idle animation, the attack animation and the skill animation.
Fresh and hot from the oven.
I didn't have time to show them all off in the combat video. So here they are as separate clips.

Idle Animation
Attack Animation
Skill Animation
[Clips showing the sword unit's battle animations.]

Hmm, there are still things I'd like to modify,
and the effects are a bit lacking too so it feels a bit off.

11 July 2020[edit | edit source]

連縁カフェ:戦闘システム(その2)

Len'en Cafe: Battle System (Part 2)

お久しぶりのJynXです。
長らく体調不良だったため更新が遅れてしまいました、ごめーんなさい!
ファッキンコロナですわよ。

It's been a while, JynX here.
This update was late since I had been unwell for a long while, so sorry about that~!
Fuckin' corona.

さて、前回の記事では戦闘システムについて途中まで記したと思いますので、
その続き【移動範囲】について説明したいと思います。

We were in the middle of introducing the battle system last time,
so this time we'll move onto the [Movement Area].

連縁カフェの戦闘ユニットにはそれぞれ戦闘時の移動能力に違いがあります。
例えば下の画像の藪雨は移動範囲が2なので、水色の枠がある範囲内ならば好きに移動することができます。(黄色い枠は選択している移動先)

In BotC, each unit has their own movement ability during battle.
Using the following image as an example, Yabusame's movement area is 2 spaces and can move to any of the light-blue spaces. (The yellow space is the chosen destination.)

FANBOX 20200711 1.png

移動をしたターンは他の行動はできませんので注意。(例外あり)

Beware that no other actions can be taken in a movement turn. (There are exceptions.)

さて、この移動に関して一つ重要なルールがあります。
それは『相手の陣営内へは移動できない』です。
陣営とは「自軍の一番後ろのマスから最前線のユニットがいる列のマスまで」をいいます。
下の画像で説明すると、マスが青くなっているところが味方の陣営、赤くなっているところが敵の陣営、白いところはどちらの陣営でもないマスです。

Now, there's an important rule to keep in mind in regards to movement.
"You cannot move into the enemy camp."
A camp is "The spaces from the very back of a faction to their frontmost unit".
As seen in the picture below, the bluish spaces are the home camp, while the reddish spaces are the enemy camp, while spaces belong to neither faction.

FANBOX 20200711 2.png

移動しようとしてみると、下の画像のように敵の陣営には移動ができなくなっています。
(水色の枠が移動可能マス、赤の枠は移動範囲内だが移動不可能なマス)

If you try to move forwards, you'll see that you cannot move into the enemy camp, as demonstrated below.
(Light-blue frames are spaces you can go to, red frames are spaces within range that you cannot go into.)

FANBOX 20200711 3.png

つまるところ、敵より後ろに移動することはできないってことですね。

Put simply, you cannot move behind the enemies.

これの何が重要かというと、技の範囲との兼ね合いが重要となっているのです。
だいたいの傾向として、技は範囲が狭くて近距離なものほど強力ということが多いです。
陣営が狭くなればなるほど味方が逃げられる範囲が狭くなり、
技の範囲に入りやすくなって状況が不利になっていきます。

As for why this is important, it's crucial when coupled with the Skill Area.
In general, the smaller the range of a skill, in both distance and width, the more powerful it is.
The smaller your camp, the less space you have to evade enemy attacks,
so enemy skills can reach into your camp easier, putting you at a disadvantage.

このゲームの戦闘の基本的な戦術は、
大きなダメージを食らうことが多くなる前衛には硬い壁キャラを、
ダメージを食らいにくい後衛には防御力の低い遠距離キャラを配置して、
いかに後衛を守りつつ前線を維持し続けるかという戦法になります。

The basic strategy for the game
is to put tanky characters with high defence stats in front to take damage,
while long-range characters with low defence are in the back where they can avoid getting hit,
protecting both the units in the back and maintaining the frontline.

もちろん戦術はそれだけではありませんし、特殊な状況下での戦闘もあるので
その時々で戦術を組んでいくことになるかと思います。
技の範囲にしてみても、マップ全体、ランダム、ホーミングなどといったものもあるので様々な戦術を組めるかと思います。

Of course, there are other strategies you can employ, and there are also fights with unique conditions,
so I think you'll need to come up with your own strategies then.
As for skill areas, there's whole-screen, random, homing, etc. So I think you'd be able to mix and match according to your strategic needs.

その他にも属性や状態異常などもあって戦術の幅は広がるのでーすーがー
その辺の説明もまた後日・・・・

There's also elements and status effects to broaden the scale of battle, but~~~
I think we'll leave that for another day....

さて、そんなところで今回の記事はこのへんにしておきます。
次もまた戦闘システムについての話になると思います、連続でごーめーんーねー

So, that's about it for today's article.
The next one will still be about the battle system, so sorry about dragging this out~~~.

それと限定記事ではお絵描きのリハビリがてら、
久しぶりにしっかり描いた絵を公開しときますね~

Also, in part for the donors-only post, and in part as rehabilitation,
I drew a new illustration after all this time~.

Prayer Picture (Pixel).png

↑こんなの

↑ It looks like this.

一度転ぶとなかなか起き上がれないマンなので、復帰に時間がかかってますが、頑張っていっくぞー!

I'm the type to take a while to get back up after I've fallen, so it's gonna take a while for me to recover, I'm gonna work hard~!

[限定記事]お祈り絵

[Donors-Only Article] Prayer Picture

慎重に選考を致しました結果、誠に残念でございますが今回は新たな出番を設けられない結
果となりました的なキャラ達をお祈りするために描きました。
[image: 連縁選考落 - We wish you success]
※こんなゲームでません、100年ぐらいしたら誰か作るかも


いちおうタイトル文字無しver
[image]

リングフィットアドベンチャー当たらねぇ・・・・

I drew this as a sort of prayer for the characters who I couldn't plan an appearance for this time.
I gave a lot of thought before ending up with this result, and it is truly a shame.
[An illustration depicting Medias, Kurohebi, Kujiru, Para, Chouki, Kaisen and Yago. Text: "Failed the Len'en Selection - We wish you success"]
※This is not going to be a game, someone might make one in a hundred years or so though.


Oh and here's the textless version, just in case.
[Textless version of the above image.]

I still haven't won a Ring fit Adventure yet....

31 May 2020[edit | edit source]

連縁カフェ:戦闘システム(その1)

Len'en Cafe: Battle System (Part 1)

あひー、JynXです。
現在β版に向けて戦闘システムの大幅な作り直しをしております。
AIやらも作り直しなんでかーなーりー苦労しております。

Heyo~, it's JynX,
currently overhauling the battle system in preparation for the β version release.
I'm also working quite hard to remake the AI and stuff too.

そんな制作状況なのですが、せっかくなので今回は連縁カフェの戦闘システムについて詳細な情報をいくつか語ってみたいと思います。

Since it's what I'm working on, I'll take the opportunity to explain a few points regarding Len'en Cafe's battle system.

以前までの戦闘システムはターンの開始時に味方ユニット全員に命令をして、その後ターン終了までは自動でユニットが順々に命令された行動をしていくというシステムでしたが、
新しい戦闘システムではターン開始時に素早さなどによって行動順が決定し、味方に順番が回ってくるたびに指示をして行動をしていくようになりました。

In the battle system up till now, you chose the actions for all your party members, and they'll automatically execute the actions in order when you end your turn.
In the new system, the turn order is decided at the beginning of each turn based on each character's speed, and you choose the action they take each time their turn comes around, after which they act immediately.

何故このような変更をしたかというと、
まずはじめにこのカフェゲームを作るにあたって「弾幕STG」を意識したターン制バトルを作りたいというこだわりがありました。
そこで弾幕STGっぽさとはなんぞや・・・っと考えたときに出てきた答えが
「避ける」
でした。

As for why I made the change:
I realised that I want to make a turn-based battle system with the series's "danmaku shooting games" in mind for this cafe-management game.
"...what can make this more danmaku game-ish?"
"Dodging".
That's the answer that I came up with when considering this question.

このゲームの戦闘システムには"攻撃範囲"があり、その範囲内ではないと技が当たらないという仕様です。
▼攻撃範囲の例、赤い枠が命中する範囲▼

In the battle system there's "Attack Ranges", and if the enemy isn't within range, they can't be hit.
▼ An example of an attack range, in which the red tiles denote the area an attack can hit ▼

FANBOX 20200531 1.jpeg

つまり、ターン開始時に敵や味方の行動を予想して、移動や技を駆使して敵の攻撃を「避ける」ことが重要となっていくシステムでした。

In other words, one would need to anticipate how the enemy would act on their turn, and move and use skills accordingly to "dodge" enemy attacks.

ですが、実際にある程度作り終わってテストで何度もプレイし続けた結果。

攻撃当たんねぇのめんどい。

そう、このゲームは過去シリーズにある弾幕STGとは違ってプレイヤーと敵は同じ土俵で殴り合いをするシステムになっています。
つまりこちらの攻撃も避けられてしまうのですね。

However, I came to a conclusion after repeated playtesting once the system was done to a certain extent:

It's annoying when your attacks keep missing.

The problem is that unlike the past entries in the series, which are danmaku shooting games, you and the enemy fight on the same battlefield,
which means that the enemy can dodge your attacks as well.

ソシャゲという形式上、繰り返し同じ戦闘をするということがままありますが、
いくら自動戦闘がメインとはいえ、同じ戦闘ばかりで攻撃が当たらないことが多いとなると、ストレスがマッハで出家してしまう人が続出して人類のスキンヘッド率が高くなってしまいバリカンが転売などで品薄になり値段が高騰してしまいます。

It's fairly common in online games that you would repeat the same fights over and over again.
Even so, if you mainly use auto-battle, if you keep missing within the same battle, the stress would cause people to run away from home at Mach speed, more people would go bald, and electric hair clippers would run out of stock so quickly that their prices would rise.

それではスキンヘッドを防ぐためにはどうしたらいいのか?
そんなことはどうでもいいのですが「避ける」ことに重点をおきすぎてゲームの幅を狭めてしまっては本末転倒なので、一度こだわりを捨てて戦闘システムの変更を決心しました。

What should I do to avoid this balding problem?
Putting that aside, focusing on "dodging" and narrowing down the scope of the game would be putting the cart before the horse, so I abandoned my stubbornness and decided on changing the battle system.

その結果、あまり奇を衒わないよくある陳腐なシステムになってしまいましたが、
陳腐なものってのは磨き上げた末で達した高い完成度のものだからこそ多用され、多用されるから陳腐と呼ばれるようになる、っていう言葉をどこかで聞いたのを思いだしたので、僕が思いついたことにしておいてください。

As a result, I decided to not be original and settled for an old-fashioned battle system instead.
I decided to do so when I remembered a line which I once heard, "Old-fashioned things see a lot of use as they are polished to be the best that there is, and it's because they see a lot of use that they're called old-fashioned" [c], just pretend that I thought of it by myself.

とは言うもののキチンと独自のシステムは盛り込んでありますし、「避ける」ことも可能なシステムにはなってます。
その他にも「弾幕STG」を意識したなにかしらの施しもしたいとは思っております。
ユニットごとに当たり判定を設定して、3D空間上に弾幕を発生させて実際に当たったかどうかの衝突判定を行う・・・ とかいうのも考えたのですが、演出の早送りやスキップなどが難しくなるのでボツかなぁ

Be that as it may, I still included a unique system of my own, so that "dodging" is still possible.
And I'd like to do something else that references "danmaku shooting games" as well.
Set up different hitboxes from each unit, generate danmaku within a 3D space and decide whether they get hit based on the hitboxes...
That would be cool, but speeding up or skipping the animation would make things complicated so I gave up on that.

さて、そんなところで今回はこのあたりで、
戦闘システム、および戦闘キャラの能力などについての詳しい情報はまた後日、何度かに分けて記載していきますね。

Welp, I believe that's about it for this time.
I'll write about other details regarding the battle system and character abilities in several other articles in the future.

大変な日々ではございますが、戦闘システムを変えたことによってできるようになった様々なアイディアもあって、ウッシッシッって喜びながらプログラミング作業をする日々を過ごしております。
β版はいつになるかなぁー?
その前にα版のアップデートもまだ残っているものがあるのでそちらも並行して作っていかなきゃなのです。がんばろー

It's been really busy for me these few days, but I've come up with several ideas that I could implement now that the battle system is changed, and I'm passing my days working on the program while chuckling with joy.
I wonder when the β version will be~?
But before that, there are still a few updates to the α version that I need to make, so I'll be working on that as well. I'm gonna work hard~!

限定記事は絵でも描こうかと思ってたのですが、今日は時間がないぃー!
明日以降にでも何か描いて掲載しますね。
とりあえず今日はタコ焼きのようなものを運んでいる藪雨のようなものでも置いてお茶のようなものを濁します。
こいつの出番はいつだ!?

I wanted to draw an illustration for the donors-only post, but I don't have time for that today~~!
I'll draw something and post it some other day.
So instead I'm just going to kinda halfheartedly post a Yabusame-ish thing carrying a takoyaki-like thing.
When is this thing going to show up!?

FANBOX 20200531 2.png

10 May 2020[edit | edit source]

連縁カフェα版での実装予定のもの

What I Plan to Add to Len'en Cafe's α Version

母の日の贈り物は当日に用意する勢なのにどこの店も閉まっとるんじゃー!

I'm the type to buy Mother's Day presents on the day but all the stores are closed~!

それでは連縁カフェのα版で実装する予定のものについて話しちゃいます。

So let's talk about what I still plan to add to the α version of Len'en Cafe.

〇店員のレベルの上限解放
店員のレベルは現在は「9」までしか上がりませんが、最終的には「99」まで上がるようになります。
はい、「99」なんです・・・・わーい!
上限解放の方法はまぁのちのち明らかになるでしょう・・・

〇Raising the employees' level limits
The employees can only go up to level 9 right now, but 99 is the ultimate max.
Yep, level 99... WOOOO!
As for how to do so I'm sure you'll see soon...

〇お客様の位置保存
画面を切り替えるたびにお客さんがいなくなるのをどうにかしたいと思ってます。
ただ結構大きな処理になるのでバグが発生する可能性が高いと思い、ある程度他の要素が安定してきてから実装する予定です。

〇Saving the customers' positions
I want to do something about the customers leaving when you change screens.
But since it's quite the big load of processes it's very possible that bugs will occur, so I'll implement this once the other elements are relatively stable.

〇特殊な家具の追加
インテリア的なもので何か特殊な役割のある家具を追加する予定です。
けどそんなに種類は用意できないので期待しないでね。

〇Addition of special furniture
I plan to add certain furniture with special roles for the interior.
But I can't prepare that many so please don't expect too much.

〇サーバー処理
簡単な情報をデータベースやらのサーバーから取得できるようにする予定です。
ただ、現在僕自身が勉強中なのでもう少し待ってね♡

〇Server functionality
I plan to make it so that simple information can be taken from some sort of database on a server.
However, I am still studying this myself so please wait a while longer. ♡

こんなところです。
α版ではキャラや家具の追加はほとんどする予定はありません。
そういったのはβ版以降でボチボチとやっていく予定です。
そして製品版ではアホほど追加していく予定なのでお楽しみに。
とりあえずはα版をまず仕上げないとね~

That's about it.
I have no plans to add additional characters and furniture in the α version.
I plan to add a bit of those from the β version onwards.
And I'll add a stupid amount once the full version comes out so look forwards to that.
But for now, I'll have to finish up the α version first~.

さて、今回は限定記事は何にしましょ?
最近ずっとプログラミング作業ばかりなので見せられるようなものが・・・・
それじゃあカフェの強化画面やショップとか聞き飽きてるであろう曲
『ニモニック=>エクストラクション』
を単品で公開しますね。

Now then, what should I do for the donors-only post?
I've been working on nothing but the programming recently so I've got nothing to show....
Well, I guess I'll release the song I'm sure you're all sick of hearing from the upgrade screen, shops etc.:
"Mnemonic => Extraction"
as a single.

そういえばWeb版の連縁カフェが観覧数10,000超えてたよ!
やったぁぁぁ!!! ありがとぉぉぉぉぉぉぉ!!!!

おやすみなさい

Oh yeah, the Web version of Len'en Cafe reached over 10,000 visitors!
Yayyyyy!!! Thank you sooooo muuuch!!!!

Good night.

[限定記事]連縁カフェα版での実装予定のもの

[Donors-Only Article] What I Plan to Add to Len'en Cafe's α Version

強化画面とかショップ画面とかで流れてるアレ、
『ニモニック=>エクストラクション』って言うらしいわよ
カフェ起動すれば聞けるってのにねぇ~、やんなっちゃうわよぉ~
[audio]

The track that plays at the upgrades screen, shop screen and such.
I heard that it's called "Mnemonic => Extraction".
So I'm gonna have to listen to it every time I open up Book of the Cafe? Gimme a break~.
[A recording of "Mnemonic => Extraction".]

19 April 2020[edit | edit source]

連縁カフェ、今後の展望

The Outlook for Len'en Cafe's Future

どーもー、カフェ制作中のJynXです。
とはいえ今週末はちょっと忙しくて制作にもほとんど手が回らず、
スキマ時間を使ってこの記事を書いております。
だけど来週からまた制作に戻れるぞー!
頑張って作るぞ~

Hey there~~, it's JynX, currently making Len'en Cafe.
I say that but it's been a bit of a busy weekend, so I couldn't manage to work on the game.
I'm using what little free time I have to write this.
But I can get back to work in the coming week~!
I'm going to work hard~!

タイトルにある通り、連縁カフェの今後の展望ですが、
α版での修正や機能の追加が一通り終わったら、次はβ版の公開になるのですが
そのβ版では主に

  • 戦闘システム
  • ノベルパート
  • 期間限定などのイベント関連
  • サーバー処理
  • リワード広告処理
  • 多言語への対応

などのテストをさせていただきます。
それらを一通り実装して安定したらようやく製品版の配信となります。
頑張って作るぞ~

Like the title mentioned, the following are what I have in mind for Len'en Cafe in the future.
Once the fixes and additions to the α version are completely stable, the β version will be released.
I will mainly be testing:

  • The battle system
  • Dialogue sections
  • Limited Events and the such
  • Server management
  • Ad-watching rewards
  • Multi-Language compatibility

In the β version.
Once I've implemented all those and they function steadily, I can finally release the full version.
I'm going to work hard~.

α版からβ版、β版から製品版へのセーブデータの引継ぎはできませんが、
参加していただいた方々には何かしら特典を用意しておきたいと思っているので、
ぜひ参加していただけたらと思います。
頑張って作るぞ~

Data cannot be transferred from the α version to the β version, nor from the β version to the full version,
but I think I will have some sort of special reward for those who played these versions,
so I'd like it if you tried them out anyways.
I'm going to work hard~!

ツイッターやメールで不具合や要望のご連絡を沢山いただいておりますが、
なかなか手が回らず対応が遅れており、ホンマに申し訳ありません。
頑張って作るぞ~

I got a lot of feedback regarding bugs and requests through Twitter and email,
but I'm really sorry that my replies are slow.
I'm gonna work hard~!

さて、今回の限定記事なのですが、
今回は新しものを用意してる時間がなかったのでα版プレイヤーの方々が聞き飽きてるであろうカフェ画面のBGM
「 トリオイド・トウケアット(ONAIR-version) 」
の音がくぐもっていないクリアなバージョンでも公開したいと思います。
どうぞ聞き飽きてください。

Now then, about the donors-only post this time,
I didn't have the time to make prepare anything new, but I did release a not muffled, clear version of the cafe screen BGM,
"Triod Toykeat (ONAIR-version)",
which I'm sure those of you who have played the α version are all already sick of listening to.
Please listen to it until you get sick of it.

さぁーて、頑張って作るぞ~

Now then~, I'm going to work hard~.!

[限定記事]連縁カフェ、今後の展望

[Donors-Only Article] The Outlook for Len'en Cafe's Future

トリオイド・トウケアット(ONAIR-version)
の音がクリアなバージョンってことは
(トリオイド・トウケアット(ONAIR-version))(クリアバージョン)
ってことなのかぁ~?
[audio]

The clear version of "Trioid Toykeat (ONAIR-version)"...
I suppose that'd make it "(Trioid Toykeat (ONAIR-version)) (Clear Version)"?
[A recording of "Trioid Toykeat (ONAIR-version)" with no post-processing.]

4 April 2020[edit | edit source]

連縁カフェ(α版)、配信開始!!!

Len'en Cafe (α Version), Released!!!

配信しとるぅぅぅぅぅぅーーー!!!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Torick_Nostalgie.Le_CAFE_alpha

It's released~~~~~~~~~!!!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Torick_Nostalgie.Le_CAFE_alpha

FANBOX 20200404 1.png

早すぎるよぉ~~
04/10に配信するって昨日言ったばっかなのにどうしてくれんの~~~
こっちだってまだ心の準備ができてないわーっ!!

That's waay too fast~~
They just told me yesterday that it would be released on 10 April, what happened~~~?
I'm not even mentally prepared yet~!!

っというわけでAndroid版での配信が開始してました。
是非とも遊んでみてくださいね

▼Android版のダウンロードページ(GooglePlay)▼
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Torick_Nostalgie.Le_CAFE_alpha

And thus the Android version is released.
Please check it out, okay?
▼Android version download page (Google Play)▼
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Torick_Nostalgie.Le_CAFE_alpha

また、これに合わせてWeb版の配信も開始しました。
内容は変わりないのでお好きな方で遊んでみてください
▼Web版のゲームページ(unityroom)▼
https://unityroom.com/games/lenen_cafe_alpha

Also, in accordance to this, I released the web version as well.
There's no difference between the two, so choose whichever you please.
▼Browser version game page (unityroom)▼
https://unityroom.com/games/lenen_cafe_alpha

もしバグなどを発見しましたら、連絡先に知らせてくださいますと助かります。
あとTwitterとかで「連縁カフェ」って1万回ぐらいつぶやいて。
トレンド入りさせて。
有名になってコラボカフェ開かせて。
コラボグッズ作りすぎて在庫抱えさせて。

If you find any bugs, it'd really help if you contacted me about them.
What's left is to tweet "Len'en Cafe" on Twitter about a hundred thousand times.
Let's get it trending.
Get it famous and open up a real-life collaboration cafe.
Make so much collab merch that it's always in stock.

忙しいのが終わったと思ったら、また急に忙しくなったわ・・・

Once you think you're done being busy, it gets busy again...

3 April 2020[edit | edit source]

連縁カフェα版!!!

Len'en Cafe α Version!!!

連縁カフェα版・・・・配信決定っ!! 完っ全っ決っ定っっ!!!

Len'en Cafe α version.... confirmed for release!! A   h u n d r e d   p e r c e n t   c o n f i r m e d ! !

Web版・・・2020.04/10
Android版・・・2020.04/10らへん
iOS版・・・しばらく待っててくれよな!

Web...2020.04/10
Android...Around 2020.04/10
iOS...Wait a while!

android版は色々あって公開タイミングが僕にもよく分からない状態です。
GooglePlayさんはコロナの影響もあって、審査に7日以上かかると言っております。
提出したのは3/30日だったので、04/10には出てるといいなぁ~、ぐらいな感覚です。
もしかしたらそれより早く公開されるかもしれませんので、
そのときはWeb版も同時に公開したいと思います。
Android版の公開が04/10以降になってしまっても、Web版は04/10に出したいと思ってます。

There's a lot happening with the Android version so even I'm not too sure when it'll be released.
Google Play is affected by the coronavirus too, and they told me that verification would take longer than 7 days.
I submitted the game on 30 March, so it'd be nice if it's out by 10 April~, that's what I'm feeling right now.
On the off-chance that it's released even before then,
I think I'll release the web version at the same time as well.
And even if the Android version is released after 10 April, I want to release the web version on 10 April.

そんなこんなで、今回の記事ではその「α版」の詳細について記させていただきます。

With this and that out of the way, this article will be about the details of the "α version".

まずこの「α版」なるもの、
本来はクローズドテスト・・・つまり外部に公開できないような不安定な完成度でのテストプレイを指して言うことが多いです。
とはいえ当サークルは僕しかいないのでクローズドテストって言ってもねぇ~
だから思い切って公開しちゃうの! みんなテストプレイ手伝って!!

First, about this "α version".
This was supposed to be a closed-doors test... In other words, I mean that it's a playtest so unstable that I wasn't going to publicly release it.
However, there's only me in the circle so you couldn't really call it a closed-doors test~.
So I'm taking the plunge and releasing it! Everyone help me playtest!!

そんな感じなのであまり内容の量や質に期待しないでいただけると気が楽です・・・・
(まぁそれでも遊びつくすとなると半年ぐらいはかかると思いますが)

So that's why I think it'll be better if you guys don't expect too much in both quantity and quality of content....
(Well, even so, I think that it'll take about half a year to drain all the fun out of this thing.)

さて、完成版に比べて様々な制限を設けたこのα版
具体的にどういったところを制限したかというと

  • カフェ要素だけで、戦闘要素はまだ未実装だよ!
  • キャラも「連縁无現里」勢しかいないよ!
  • ストーリーも特にないよ!
  • 家具、インテリアもまだ少ないよ!
  • 料理の種類も少ないよ!
  • けどバグだけは多いと思うよ!
  • バランス調整だってまだテスト段階だよ!
  • その他にも未実装、未調節の部分が多いよ

Now, the α version has a lot more restrictions than the complete version,
as for what these restrictions are:

  • There's only the cafe part, no battle features are implemented yet!
  • Characters are limited to the gang from Evanescent Existence!
  • There's not much of a story!
  • Funiture and interior design choices are still limited!
  • Available dishes are also limited!
  • However the number of bugs is probably unlimited!
  • The balancing is still in the testing phase!
  • Many other unimplemented, unadjusted parts!

今回のα版が安定した後に、戦闘要素などを追加したβ版を公開する予定なのですが、
ここで注意していただきたいことが1つあります。
<<α版のデータはのちにリリースするβ版、正式版には引き継げません。>>
テスト版だからね、しょうがないよね・・・・
ただ、そういうこともあってガチャは結構奮発して回せるようにしておきましたよ...(小声

Once the α version becomes stable, I plan to release a β version with battle elements added in,
but I want to bring attention to 1 thing here:
<<You cannot transfer data from the α version to the β version or the full game.>>
It's a test version, after all, I can't help it....
But, that's also why I made it so that you can gacha spin quite vigorously... (whisper)

限定記事には動画でも使われているカフェのOP曲「連縁カフェ ~ Re:Boot」を公開しますね。
いつもの曲です。

In the donors-only article is the opening song for Cafe, the one that was also in the video, "Len'en Cafe ~ Re:Boot".
It's the usual song.

さぁ~て、まだまだがんばるぞーい

Now then~, I'm going to keep working hard~!

[限定記事]連縁カフェα版!!!

[Donors-Only Article] Len'en Cafe α Version!!!

連縁カフェのOP曲第一弾「連縁カフェ ~ Re:Boot」
いつもの感じです。 いつも以上にダークなかんじだけど
[audio]

The first opening song of Book of the Cafe: "Len'en Cafe ~ Re:Boot".
It's the usual. It does feel darker than the usual though.
[A recording of "Len'en Cafe ~ Re:Boot".]

15 March 2020[edit | edit source]

カフェ制作 ~進捗その3(无現里勢)~

Cafe Development ~Progress Report #3 (The EE Cast)~

なんとか日々を乗り越えております、JynXです。

I'm JynX, the guy who manages to survive every coming day somehow.

もうすぐ4月1日ですね。
今年は何しようかな~とか考えながらカフェ制作をしているのですが、
そのカフェ制作で最近はずっと激務なので大したことできない現実アタック
1200ポイントのダメージ

April 1st is coming up very soon, huh?
"What do I do this year~?", I think to myself while chipping away at Cafe,
even though said work has constantly been so exhausting recently that I can't do much else.
Reality attacks, dealing 1200 points of damage!

そんな感じなのであんまり期待しないでくださいね(何もできないかもしれないし)

And with that in mind, please temper your expectations. (I might end up being unable to make anything.)

さて、本題の連縁カフェの進捗ですが、
順調にどんどん進んでおります!

Now, as for the main topic at hand, which is to say Cafe's production...
It's steadily going forward at a pretty good pace!

だってほら~ 无現里勢のキャラできたんだよ~

Now check this out~! The cast of Evanescent Existence is done~!

FANBOX 20200315 1.jpeg

・・・?
あああ~~~
重要な箇所が画像圧縮の都合でモザイクみたいになってしまったぁぁぁ~~
なんということだぁああああ~~~

...Huh?
Aaaaaah~~~!
Seems like the important bits got covered with a mosaic because of image compression~! What a nightmareeeeee~~!
How did this happeeeeeen~~~?

・・・はい
ということでまだまだ内緒です

...Yeah,
this'll stay a secret for a bit longer.

~~~っが!!!
なんとぉーーーー!!!
限定記事ではぁーーーーーー!!!

~~~~Huh?!?!?!
How can this be----!!!
The donors-only article has------!!!

いち早くーーーーぅ情報をぉーーーお届けするためにぃぃぃぃぃ↑

In orderrrrrr for the informationnnn to reach you fasterrrrr↑.

モザイクがかかってないやつが掲載されます!!!!
やったね!!!!!!!!!!!

I uploaded the one without the mosaic!!!
Yeah!!!!!!!!!!!

あ く ど い

O u t r a g e o u s .

さて、露骨な誘導は置いといて
それにしてもカフェ画面、だいぶ形になってきましたよ~
こういうAIが勝手に作業してくれる系のシミュレーションゲームとか好きなので、眺めてるだけでも楽しくなってきます。

しかしやはり時間ががかかる・・・
ソシャゲ開発は予想していた10倍ぐらい大変だということを肌身に感じながら毎日うーうー制作してます。

Leaving the obvious plug aside,
the Cafe screen is coming together nicely~.
I like simulation games where you can see the AI go about their own business, so it's gotten pretty fun just to look at them.

It does take time...
I've been working hard on the game,
but now with the understanding that making an online game is 10 times more difficult than I imagined.

けどα版(体験版みたいなもの)の公開ももうすぐできそうですよ!(たぶん)
しかしまだまだ課題は山盛り・・・死ぬ~

However, the α version (something like the trial ver.) should be ready for release soon! (I think.)
But there's still a mountain of stuff to do... I'm gonna die~.

そんなこんなで毎日あまり代わり映えしない制作日々を過ごしておりました

With this and that happening I've been passing every day without much change.

はやく晩ごはんたべたい

I want to eat dinner soon.

[限定記事]カフェ制作 ~進捗その3(无現里勢)~

[Donors-Only Article] Cafe Development ~Progress Report #3 (The EE Cast)~

無修正版
DVD・BDでは都合のいい光が消えてたりするアレ
[image]
せーいぞーろいー
1時間前に撮影したばかりなホカホカ写真であることがバレる

Here's the unedited version.
Y'know, it's like when the DVD and BD versions remove the convenient lighting lines.
[An image showing all of the Evanescent Existence characters lined up side by side on the cafe screen.]
An all-star cast!
It's now revealed that it's a fresh photo that I took just an hour ago.

1 March 2020[edit | edit source]

カフェ制作 ~進捗その2(烏蛇)~

Cafe Development ~Progress Report #2 (Kurohebi)~

お久しぶりなJynXです。
世間はチョココロナだかチョココロネだかなんだかで大変そうですが、
ここ連日引きこもって作業しまくってるので比較的安全で元気な生活を送っております。

It's been a while, I'm JynX.
The world seems to be in trouble with chocorona or chocorone[d] or something,
but I've just been holed up at home working so I'm relatively safe and still living healthily.

そう、作業しまくりなんです! みなさんの支援のおかげもあって作業時間を少し増やすことができましたよー! ありがたい!! ありがとうーっ!!!

Yep, production's going on and on!
Thanks to all of your support, I'm able to get a bit more time to work~!
I'm so thankful!! Thank you~!!!

それではさっそくその進捗具合をお見せします!

・・・っと言いたいところなのですが、プログラム面なところばかりやっていたので見せられるようなものがほとんどない....

どないしよ?

あ、それじゃあ少し前に実装した「烏蛇」でも見せちゃいますか

So let's get on with showing you guys the progress report!

...is what I'd like to say but I've only been working on the programming side of things so there's not much that I can actually show per se....

What to do?

Oh, I guess I'll show you "Kurohebi", who I implemented just a while ago.

攻撃待機状態▽

Standby Mode▽

FANBOX 20200301 1.png

移動中▽

On the move▽

FANBOX 20200301 2.png

まごうことなき得手勝手な影っぷり
まだリリース前なのでこの2枚だけでご勘弁を
移動中のポーズはとある方が作ってくださった、とあるものを参考にさせていただきました。か、かっこい~

Undoubtedly strong-willed shadow-like.
The game's still unreleased so please make do with just these two pictures.
For the moving pose, I referenced a certain something that a certain someone made for me.[e] S-so cool~.

限定記事には烏蛇がカンナがけをひたすらするというマニアックな動画でも貼っておきますね。
誰得なんだ?

In the donors-only post I posted a crazy video of Kurohebi single‐mindedly planing wood.
Who'd benefit from this?

作業の続きがしたくてたまらないので今回はこのへんで!
内容がないよーな記事ですみません!
それじゃあ作業に戻ります!とにかく作業しまくります!
マッタネー

I really want to get back to work, so that's about it this time!
Sorry for the lack of content!
Welp, I'm going back to work! I'll just work on and on!
See you~.

[限定記事]カフェ制作 ~進捗その2(烏蛇)~

[Donors-Only Article] Cafe Development ~Progress Report #2 (Kurohebi)~

うんとこしょー、どっこいしょー
それでも机は擦り減らない
[video]




なんだこれ?

Ooh, look at them go~.
Even still the table doesn't get worn down.
[A clip of Kurohebi planing wood.]




What is this?

16 February 2020[edit | edit source]

カフェ制作 ~進捗その1~

Cafe Development ~Progress Report #1~

いや~この時期はチョコの食べ過ぎで太っちゃうなぁ(精一杯のイキり)
どーもJynXです。

バレンタインといえばカフェがリリースされたら期間限定でそういう料理とかあると面白そうですよね。

Man~ You sure get fat from eating too much chocolate around this time... (Being as arrogant as possible.)
Hey there, it's JynX.

Speaking of Valentines, it'd be nice if there were holiday-exclusive dishes once the game is released.

さて、それでは本題のカフェ制作の進捗報告です。

カフェのキャラクターのモデルなんですがね、
なぁんかどぉ~も違和感があるなぁ~、っと思ってたんですが
衝撃の事実的、みんな身長がみんな同じだ!!!

Now then, let's get to the main topic - Cafe's progress report.

About the character models in Cafe,
I kept on thinking, "Hmm~ There's something wrong about them~."
Then I realised the shocking truth: Everyone's heights are the same!!!

FANBOX 20200216 1.jpeg

A vomitous height!!

これはそれぞれのモデルの元となってるモデル、通称「ベース人形くん」が同じものを使ってるからなんです。
ってなわけでそのベース人形くんを改造して身長を変更できるものにしました

This was because I used the same model, nickname "Base Doll-kun", for all of their models.
So I made some changes to Base Doll-kun so that its height can be changed.

のびちぢ~み.mp4

Stretch and Shriink~.mp4

FANBOX 20200216 2.gif

にゅーんにゅーん

これで3頭身~2頭身ぐらいにまで可動域が広がりました。

Myoom~ myoom~.

Now they can be stretched to be 3 to 2 heads-tall.

普段のSTGとかの立ち絵では身長差とかあまり気にしてないんですが、
今作ではキャラを並べて表示することもあるので少しは配慮してみました。

これでベース人形君も仕上がったことだし、
これからどんどんキャラを作っていくぞぉ~

In a normal shmup game I don't really pay much attention to the height differences in the portrait,
but since the characters are going to be standing next to each other I put some more thought next to it.

With this, Base Doll-kun is complete
and I can keep making the characters~.

限定記事のほうでは本来なら門外不出であるベース人形君の勇姿がっ・・・!

In the donors-only article features the shut-in, Base Doll-kun's gallant figure...!

それでは次の進捗報告までマッタネー

Well then, until the next progress report, see you~!

[限定記事]カフェ制作 ~進捗その1~

[Donors-Only Article] Cafe Development ~Progress Report #1~

制作用に作ったベース人形君。
本来こういうの公開すらしないハズだから日の目を見れてよかったね

てくてく
のびちぢ~み

以下一枚絵

跳躍、肩痛めそう
攻撃、肩痛めそう

すっぱだかなのに全然エロくない、ふしぎ、べんり

The base doll that I made for character development.
Stuff like this isn't usually shown so I'm sure it's glad to get to see the light of day.

Steppy steppy.
Stretch and shrink~!

Here's some still images.

A jump: Seems like it'd make your shoulders hurt.
An attack: Seems like it'd make your shoulders hurt.

They're completely naked but this isn't lewd at all. Bizarre, yet convenient.
[Clips and images of the base doll.]

Notes[edit | edit source]

  1. A line from the novel series Ninja Slayer.
  2. A reference to Yukari Yakumo's spell card from the Touhou Project, as her name includes the kanji for purple ().
  3. A reference to a similar line from the Japanese science-fiction novel series "Legend of the Galactic Heroes".
  4. A reference to the COVID-19 (coronavirus) outbreak in 2020.
  5. Likely the Kurohebi figure made by @kouki_mono.